Stanken av bränd hjärna har aldrig penetrerat mina näsborrar. Inte för att jag hållit för näsan när tillfälle uppstått eller för att jag skulle ha särskilt mycket emot det egentligen, utan för att läget helt enkelt inte uppstått ännu. Hade min fantasi varit på samma nivå som andra kreatörers hade stanken - eller doften - kanske kunnat föreställas ibland. Som när psykologiläraren för sjunde gången på en halvtimme hänvisar ens eventuella tokigheter till någon hundraårig vansinnig Freud-idé. Eller som när man bryter ihop för att man på Tetris för tolfte gången på rad bombaderats med de där otympliga hakkorsliknande klossarna som bara finns till för att jävlas med ens annars så fina rader.
Ibland kan man genom att läsa en text inse att någon har en brinnande hjärna. Kommer ni ihåg när Hideo Kojima poserade för landets speltidningar för tio år sedan och stolt berättade om sin skapelse Metal Gear Solid, och om alla goda idéer och visioner han hade inför framtiden? Sedan utvecklingen av uppföljaren började har han knappt sagt något annat än att han vill avsluta serien och syssla med någonting annat. I dag har han gett upp den tanken, för Konami kommer inte låta det hända.
Istället försöker han lämna över sitt livsverk till olika assistenter. Det går inget vidare. Ingen har idéer som är värdiga Snake och Otacon, dessutom är Konami väldigt glada över att ha Kojima som affischnamn. Hideo Kojima ser på bilder numera synnerligen trött ut. Den leende unge man som för tio år sedan fångade våra hjärtan fyller om några år femtio och särskilt mycket annat än MGS har vi inte fått se. Att han är väldigt trött på sin arbetsgivare är ingen vågad gissning. Samtidigt är han japan, företaget är det viktigaste och lojalitet är en naturlig del av samhället. Dessutom skulle en flytt innebära att han tappar det goda rykte han byggt upp. Ett misslyckat projekt skulle skapa frågetecken, tvivel och Kojima skulle snart bli ett bortglömt namn i alla andra sammanhang än strikt MGS-relaterade.
Vi har en dansk här på mitt bostadsområde. Han envisas hela tiden med att skriva läskigheter på bostadsföreningens hemsida. Oftast handlar det om kattungar. Antingen ska de slängas, säljas, sättas på flygplan till Sibirien, arkebuseras, malas eller ätas och varje gång reagerar folk och försöker sätta stopp på vansinnet genom att adoptera ett av de små liven. Men gode gamle Knud ringer senare samma kväll, gråter i luren och önskar att få sin kattunge tillbaka. Naturligtvis är det lite samma sak som gäller för vår tidigare så glade japan.
Kojima aviserade att Metal Gear Solid 4 är det sista spelet i serien som han direkt involverar sig i. Det går inte att vara annat än mycket skeptisk till det uttalandet. Kärleken till Konami, spelarna och Solid Snake kommer att växa sig alltför stark igen och en stor man, som kunde blivit en ny Shigeru Miyamoto eller en ny Sid Meier, har fått på sig en tung, bastant rustning som ingen knäcker så lätt - problemet är bara att han ställt sig mitt ute i ett djupt träsk med den.
Man skulle kunna säga att Kojima gått från att vara spelvärldens dildo till att vara dess buttplug. Att ständigt matas med Metal Gear Solid-titlar ger inte längre den där ohämmade njutningen. Det första 3D-äventyret från nittiotalets slut tycks omöjligt att överträffa och Kojima är plågsamt medveten om det faktumet, vilket bland annat visar sig i hur svårt han har att släppa sitt gamla karaktärsgalleri, och att filmen som ska göras baseras på just det spelet och inget av de senare. Istället känner vi ett visst behag när en ny MGS-titel kommer ut på marknaden. En lätt, mysig känsla, ungefär som den många säkert känner när de nyttjar sig av en buttplug.
Men någon orgasm? Naeh.
Simon Lerkot Berglind
måndag 17 mars 2008
Buzz!: Brain Bender
Ett nytt Buzz-spel är kanske inte direkt vad du önskat dig i julklapp. Samtidigt hade du nog inte direkt vantrivts över faktumet att du fått det heller, för sanningen att säga så är det ett någorlunda berättigat tidsfördriv.
De tidigare Buzz!-spelen har varit frågesportsorienterade. Den här gången stöter vi på ett mer Brain Training-liknande koncept, då Brain Bender redan från början tydligt förklarar sitt syfte; att lära oss bli mer agila i skallen. Spelet består av ett stort antal olika minispel som ska försöka bättra vårt minne, vår observationsförmåga, vår förmåga att kalkylera och vår analysförmåga. Man tröttnar rätt snabbt på alla minispelen så något vidare djup finns där inte att tala om. Däremot vet utvecklarna Curve Studios vilka knappar man ska trycka på för att skapa ett beroende. Man blir ofta sugen på att spela Brain Bender, även om man inte orkar mer än en liten stund åt gången.
Minispelen är av skiftande natur. För analysförmågan finns det till exempel ett pel som heter Power Struggle, där man ska försöka lista ut vem som vinner en dragkamp mellan olika fordon. För minnet finns det naturligtvis mer Memory-liknande spel, det är med andra ord en intressant blandning av uppdaterade, beprövade koncept och påhittiga nymodigheter. Spelet presenteras på ett ganska tråkigt och energilöst sätt. Det är alldeles för mycket text och många gånger känns det som att man försökt ta den minst tidskrävande och billigaste vägen istället för att verkligen skapa en fin inramning till innehållet. Lite synd egentligen.
Den främsta förtjänsten är dock valet av konsol. Att göra ett sådant här spel till en stationär maskin är egentligen dumt redan i grundtanken. Med en PSP till hands känns det mer befogat och faktum är att spelet på bussen till skolan på morgonen är en ganska bra hjärnuppvärmning inför dagens aktiviteter. Att man dessutom kan göra det med goda vänners sällskap i ett fullt dugligt multiplayerläge är inte heller en oäven fördel.
Konsol: Playstation Portable
Släppår: 2008
Utvecklare/distrubutör: Curve Studios/Sony
Betyg: 7/10
De tidigare Buzz!-spelen har varit frågesportsorienterade. Den här gången stöter vi på ett mer Brain Training-liknande koncept, då Brain Bender redan från början tydligt förklarar sitt syfte; att lära oss bli mer agila i skallen. Spelet består av ett stort antal olika minispel som ska försöka bättra vårt minne, vår observationsförmåga, vår förmåga att kalkylera och vår analysförmåga. Man tröttnar rätt snabbt på alla minispelen så något vidare djup finns där inte att tala om. Däremot vet utvecklarna Curve Studios vilka knappar man ska trycka på för att skapa ett beroende. Man blir ofta sugen på att spela Brain Bender, även om man inte orkar mer än en liten stund åt gången.
Minispelen är av skiftande natur. För analysförmågan finns det till exempel ett pel som heter Power Struggle, där man ska försöka lista ut vem som vinner en dragkamp mellan olika fordon. För minnet finns det naturligtvis mer Memory-liknande spel, det är med andra ord en intressant blandning av uppdaterade, beprövade koncept och påhittiga nymodigheter. Spelet presenteras på ett ganska tråkigt och energilöst sätt. Det är alldeles för mycket text och många gånger känns det som att man försökt ta den minst tidskrävande och billigaste vägen istället för att verkligen skapa en fin inramning till innehållet. Lite synd egentligen.
Den främsta förtjänsten är dock valet av konsol. Att göra ett sådant här spel till en stationär maskin är egentligen dumt redan i grundtanken. Med en PSP till hands känns det mer befogat och faktum är att spelet på bussen till skolan på morgonen är en ganska bra hjärnuppvärmning inför dagens aktiviteter. Att man dessutom kan göra det med goda vänners sällskap i ett fullt dugligt multiplayerläge är inte heller en oäven fördel.
Konsol: Playstation Portable
Släppår: 2008
Utvecklare/distrubutör: Curve Studios/Sony
Betyg: 7/10
Udda som fan - Atlantis II
På 80-talet var det vanligt för företag att arrangera tävlingar i sina spel med syfte att skapa uppmärksamhet. Activision hade sitt Enduro: Race for Riches och en annan veteran inom spelutgivning, Imagic, hade en tävling man kallade för “Defend Atlantis”.
Med spelet Atlantis till Atari 2600 medföljde ett formulär om att delta i tävlingen. De som ville vara med uppmanades att skicka in sitt high score tillsammans med ett foto som bevis, tillsammans med någon form av bekräftelsekod på manualen. De fyra som lyckats bäst bjöds in till den stora “Defend Atlantis”-finalen i Bermuda den 14 november. Vinnaren skulle ta hem $10 000 medan de övriga tre fick nöja sig med en nolla mindre.
För de som inte nådde topp fyra fanns det andra priser. De bästa 250 fick snorkelutrustning och de 1000 närmaste efter det fick Atlantias t-shirtar.
Olyckligtvis för Imagic fanns där massvis med duktiga Atlantis-spelare. Faktum är att fler än fyra lyckades få maxpoängen, så Imagic fick klura ut ett bra sätt att avgöra vilka som skulle vara topp 4. De skapade en speciell tävlingsversion av Atlantis, som de kallade Atlantis II, som de bästa spelarna fick vars ett exemplar av. Atlantis II är i princip identiskt med Atlantis, utöver att det är snabbare, svårare och ger färre poäng.
Imagic skrev följande i brevet till de som mottog denna mer kluriga version: “Vi har designat den här tävlingsversionen av Atlantis bara för er experter. De luriga gorgonerna kommer fortsätta bråka med dig varje runda, men nu kommer striden att vara mer eldig och poängen ni får kommer att vara lägre. Är du skicklig nog att anta den här utmaningen och rädda Atlantis från den farliga gorgonska dödsrockan? Om du är modig nog, läs vidare.” Tävlarna fick bara spela spelet i två dagar och sen skicka in sina high scores.
Vem som vann tävlingen står skrivet i stjärnorna och hur mycket pengar ett Atlantis II skulle ge på Ebay eller liknande i dag är också okänt - men om du råkar sitta på ett exemplar räcker det nog till några ostfrallor i varje fall.
Med spelet Atlantis till Atari 2600 medföljde ett formulär om att delta i tävlingen. De som ville vara med uppmanades att skicka in sitt high score tillsammans med ett foto som bevis, tillsammans med någon form av bekräftelsekod på manualen. De fyra som lyckats bäst bjöds in till den stora “Defend Atlantis”-finalen i Bermuda den 14 november. Vinnaren skulle ta hem $10 000 medan de övriga tre fick nöja sig med en nolla mindre.
För de som inte nådde topp fyra fanns det andra priser. De bästa 250 fick snorkelutrustning och de 1000 närmaste efter det fick Atlantias t-shirtar.
Olyckligtvis för Imagic fanns där massvis med duktiga Atlantis-spelare. Faktum är att fler än fyra lyckades få maxpoängen, så Imagic fick klura ut ett bra sätt att avgöra vilka som skulle vara topp 4. De skapade en speciell tävlingsversion av Atlantis, som de kallade Atlantis II, som de bästa spelarna fick vars ett exemplar av. Atlantis II är i princip identiskt med Atlantis, utöver att det är snabbare, svårare och ger färre poäng.
Imagic skrev följande i brevet till de som mottog denna mer kluriga version: “Vi har designat den här tävlingsversionen av Atlantis bara för er experter. De luriga gorgonerna kommer fortsätta bråka med dig varje runda, men nu kommer striden att vara mer eldig och poängen ni får kommer att vara lägre. Är du skicklig nog att anta den här utmaningen och rädda Atlantis från den farliga gorgonska dödsrockan? Om du är modig nog, läs vidare.” Tävlarna fick bara spela spelet i två dagar och sen skicka in sina high scores.
Vem som vann tävlingen står skrivet i stjärnorna och hur mycket pengar ett Atlantis II skulle ge på Ebay eller liknande i dag är också okänt - men om du råkar sitta på ett exemplar räcker det nog till några ostfrallor i varje fall.
Sega Master System - brassarnas favorit
I Sverige har vi förbundskapten Lars Lagerbäck som fastnat någonstans i mitten av 2001, ungefär. I Brasilien är man fast i 1987, året då Master System var värsta grejen. På grund av ett komplicerat skattesystem tvingas man nämligen i Brasilien hålla sig till äldre elektronikprodukter för att inte behöva lägga tiotusentals kronor mer än vad vi behöver göra i övriga världen. Av någon anledning har Sega Master System, solklar tvåa bakom Nintendos fullständigt dominerande NES i mitten på 80-talet, blivit brasilianarnas förstahandsval.
Den huvudsakliga anledningen är troligtvis Segas begåvade val av distrubutör. Tec Toy var ett nystartat distrubutionsföretag som behövde en egen produkt att förlita sig och lägga sin energi på. Nintendo, som antagligen var förblindade av de fina siffrorna i övriga världen, valde att ignorera marknader som den brasilianska, vilket gjorde att Sega och Tec Toy snabbt fick ett rejält övertag.
Många spel översattes till portugisiska. Tec Toy valde också i många fall att modifiera spelens innehåll, så att det blev mer attraktivt för den brasilianska publiken. Många kända seriekaraktärer och liknande tog snart plats i Segas klassiska titlar, det mesta kända exemplet är kanske att Wonder Boy in Monster Land innehöll barnbokskaraktären Mônica. Tec Toy och andra brasilianska företag gjorde också egna spel.
När ett företag praktiskt taget får monopol på en marknad får man hoppas att det inte är ett företag som kör helt på säkerhet. Brasilianarna hade den turen; Tec Toy har testat mängder med olika koncept. Mellan 1994-1997 tillverkade man till exempel en trådlös version av den gamla 8-bitarskonsolen, kallad Master System Compact. Det fungerade genom att konsolen skickade radiofrekvenser till A/V-signalen. Eller något åt det hållet.
Tec Toy tillverkade också den rosa Master System Girl som i Europa antagligen hade sågats längs med fotknölarna. Skönt med ett land där kvinnor fortfarande får vara kvinnor, om ni frågar mig.
Master System tillverkas fortfarande i Brasilien. Den senaste versionen heter Master System 3, med en snajdig modern design. Om man inte har lust att köpa Tec Toys egna version av Street Fighter II eller någon av alla de Game Gear-titlar som portats till Master System 2, så kan man alltid spela något av de 131 inbyggda spelen som finns i den nya versionen, som dock har den haken att kassettuttaget är borta, puts väck. Det är nämligen rätt svårt i Brasilien att hitta 3D-glasögon, ljuspistoler eller ens spel.
Om ni någon gång flyttar till Brasilien får ni alltså antingen släpa med er egna konsoler eller njuta av den här gamla godingen. Jag vet vad jag skulle valt.
Den huvudsakliga anledningen är troligtvis Segas begåvade val av distrubutör. Tec Toy var ett nystartat distrubutionsföretag som behövde en egen produkt att förlita sig och lägga sin energi på. Nintendo, som antagligen var förblindade av de fina siffrorna i övriga världen, valde att ignorera marknader som den brasilianska, vilket gjorde att Sega och Tec Toy snabbt fick ett rejält övertag.
Många spel översattes till portugisiska. Tec Toy valde också i många fall att modifiera spelens innehåll, så att det blev mer attraktivt för den brasilianska publiken. Många kända seriekaraktärer och liknande tog snart plats i Segas klassiska titlar, det mesta kända exemplet är kanske att Wonder Boy in Monster Land innehöll barnbokskaraktären Mônica. Tec Toy och andra brasilianska företag gjorde också egna spel.
När ett företag praktiskt taget får monopol på en marknad får man hoppas att det inte är ett företag som kör helt på säkerhet. Brasilianarna hade den turen; Tec Toy har testat mängder med olika koncept. Mellan 1994-1997 tillverkade man till exempel en trådlös version av den gamla 8-bitarskonsolen, kallad Master System Compact. Det fungerade genom att konsolen skickade radiofrekvenser till A/V-signalen. Eller något åt det hållet.
Tec Toy tillverkade också den rosa Master System Girl som i Europa antagligen hade sågats längs med fotknölarna. Skönt med ett land där kvinnor fortfarande får vara kvinnor, om ni frågar mig.
Master System tillverkas fortfarande i Brasilien. Den senaste versionen heter Master System 3, med en snajdig modern design. Om man inte har lust att köpa Tec Toys egna version av Street Fighter II eller någon av alla de Game Gear-titlar som portats till Master System 2, så kan man alltid spela något av de 131 inbyggda spelen som finns i den nya versionen, som dock har den haken att kassettuttaget är borta, puts väck. Det är nämligen rätt svårt i Brasilien att hitta 3D-glasögon, ljuspistoler eller ens spel.
Om ni någon gång flyttar till Brasilien får ni alltså antingen släpa med er egna konsoler eller njuta av den här gamla godingen. Jag vet vad jag skulle valt.
Sveriges mysigaste spelskribent?
Vad heter en mysig människa? Magnus eller Mats, möjligen Joakim om han har de rätta attributen. För att någon annan ska kunna höja sig och uppnå mysighet krävs det en hel del. Människor med vissa namn kan snabbt uteslutas, men de där i gränslandet måste man ta sig en närmare titt på.
Erik är ett gränsnamn och därför kunde jag aldrig utesluta Hansson från att knipa den här titeln. Efter många år av konstant funderande har jag kommit fram till att titeln fullt rättmätigt är hans.
Erik Hansson på Level 7 är, utan tvivel, landets mysigaste spelskribent.
Krulligt hår, gediget skägg och en snäll och ödmjuk attityd. Bryr sig väldigt mycket om det han gör och har antagligen aldrig gjort en fluga förnär. Där har ni Erik Hansson i ett nötskal.
Är han exceptionellt bra på att skriva? Inte en chans. Vet jag ens så mycket om den stackars människan? Nä, inte riktigt. Men det jag vet ger utrymme för fantasin att ta över och fortfarande behålla mysighetsfaktorn. Visst kan man se Erik Hansson sitta vid sin rangliga träbord medan solen kikar in genom fönstret i sommarmorgonen? Erik sitter lugnt och tyst, han njuter av fågelkvittret, av kaffet och av det rostade brödet på vilket han har blott smör och ost. Kanske sitter han bara i kalsongerna, möjligen har han en lite sliten grå t-shirt på sig. I kväll ska han i goda vänners sällskap avnjuta lagom många öl och grilla i goda vänners sällskap. Troligtvis blir det i en kompis trädgård i Älvsjö. Där ska de sitta och prata om mysiga saker som digniteten på vattentorn eller hur man egentligen fångar en fisk på det mest avslappnade sätt man kan.
Erik gillar nämligen att fiska, han har ett litet träd som han ofta sitter under. Tillsammans med sin lugna och snälla schäferhund röker han några bloss från sin whiskeytobaksfyllda pipa. Han visslar lite för att ackompanjera melodin från nittiotalsradion han burit med sig till denna natursköna plats.
Vissa kvällar sitter han i sitt varma rum, röker cigarrer och skriver text efter text på sin skrivmaskin medan den lilla radion finner sig i att stå på en mer normal plats och spela lugn jazzmusik i natten. Snart syns de första tecknen av den nya dagen. Det är dags att gå och lägga sig. Dags att förbereda själen inför en ny dag som landets mysigaste spelskribent.
/Simon Berglind
Erik är ett gränsnamn och därför kunde jag aldrig utesluta Hansson från att knipa den här titeln. Efter många år av konstant funderande har jag kommit fram till att titeln fullt rättmätigt är hans.
Erik Hansson på Level 7 är, utan tvivel, landets mysigaste spelskribent.
Krulligt hår, gediget skägg och en snäll och ödmjuk attityd. Bryr sig väldigt mycket om det han gör och har antagligen aldrig gjort en fluga förnär. Där har ni Erik Hansson i ett nötskal.
Är han exceptionellt bra på att skriva? Inte en chans. Vet jag ens så mycket om den stackars människan? Nä, inte riktigt. Men det jag vet ger utrymme för fantasin att ta över och fortfarande behålla mysighetsfaktorn. Visst kan man se Erik Hansson sitta vid sin rangliga träbord medan solen kikar in genom fönstret i sommarmorgonen? Erik sitter lugnt och tyst, han njuter av fågelkvittret, av kaffet och av det rostade brödet på vilket han har blott smör och ost. Kanske sitter han bara i kalsongerna, möjligen har han en lite sliten grå t-shirt på sig. I kväll ska han i goda vänners sällskap avnjuta lagom många öl och grilla i goda vänners sällskap. Troligtvis blir det i en kompis trädgård i Älvsjö. Där ska de sitta och prata om mysiga saker som digniteten på vattentorn eller hur man egentligen fångar en fisk på det mest avslappnade sätt man kan.
Erik gillar nämligen att fiska, han har ett litet träd som han ofta sitter under. Tillsammans med sin lugna och snälla schäferhund röker han några bloss från sin whiskeytobaksfyllda pipa. Han visslar lite för att ackompanjera melodin från nittiotalsradion han burit med sig till denna natursköna plats.
Vissa kvällar sitter han i sitt varma rum, röker cigarrer och skriver text efter text på sin skrivmaskin medan den lilla radion finner sig i att stå på en mer normal plats och spela lugn jazzmusik i natten. Snart syns de första tecknen av den nya dagen. Det är dags att gå och lägga sig. Dags att förbereda själen inför en ny dag som landets mysigaste spelskribent.
/Simon Berglind
Tid för ett Wii Rape?
Jag är lyckligt befriad från underliga böjelser. När jag går en kvällspromenad poppar det aldrig upp tankar om att våldta någon stackars liten flicka eller om att plåga något litet djur tills det skriker av smärta. Egentligen har jag inga problem med sådana böjelser - det är lika naturligt som någonting annat. Problemet är när fantasin övergår i handling, för då finns det plötsligt ett offer inblandat. Ett offer som med all sannolikhet tar skada av det som inträffar.
I spel finns det aldrig några offer. Visst verkar zombierna ganska missnöjda när jag skjuter skallen av dem i Resident Evil, men samtidigt består de av ettor och nollor och är således svåra att betrakta som offer. En annan sak som stoppar mig från att känna medlidande med dessa stackars döingar är att de idogt och ivrigt försöker hindra mig från att överleva. Men även om spelandet inte är någon fantasi - jag är de facto i en stor, läskig herrgård och kämpar för min överlevnad - så är jag ändå inget offer eftersom att jag inte kan ta skada av det.
Spelandet bildar en slags medelväg mellan fantasi och handling. Varför utnyttjas inte det bättre?
Det finns med all sannolikhet i världen ingenting som helt kan stoppa våldtäktsmän, pedofiler och blottare. Emellertid är jag ändå övertygad om att det finns åtminstone en viss andel av dessa farliga människor som skulle nöja sig med att uttrycka sina fantasier och viljor genom att använda spelandets interaktivitet som substitut för verklig handling.
Jag skulle vilja se mer forskning kring vad som inspirerar den här sortens människor till att begå brott knutna till sin läggning. Eggas en våldtäktsman av att se det på film? Finns det en viss sorts musik som kan trigga igång någon av dessa läggningar? Och om det nu är så - skulle spel kunna mätta mer än det skulle inspirera?
För visst - det ska medges direkt. När jag spelar fotbollsspel blir jag ofta sugen på att springa ut och lira lite. Samtidigt känner jag att ett fightingspel som Tekken är ett bra sätt att få utlopp för mina aggressioner om någonting jävligt hänt mig. Hur spelens uppbyggnad påverkar hjärnan är alltså ämnen det måste bedrivas mer forskning inom. Hade Tekken snarare motiverat mig till att slåss om det vore mer realistiskt? Eller hade det kanske mättat mina behov ännu bättre?
Kommer man genom forskning fram till slutsatsen att spel kan gagna samhället genom att låta farliga människor få utlopp för sina känslor, då bör man också överväga att satsa pengar på att utveckla spel med just den funktionen. Med dagens teknik kan man reglera grafisk detalj med enorm frihet. Vill man ha en abstrakt design kan det åstadkommas, eftersöker man något mer realistiskt så är det också möjligt. Med den senaste generationens ökade interaktivitet är det också utan problem möjlighet att bygga moduler som både är möjliga och bekväma att trycka ner exempelvis könsorganet i.
Ett spel som Wii Rape skulle kunna bli en modern behandlingsmetod för människor med ett sjukligt behov av att våldta. De allra grövsta och mest förstörda människorna skulle antagligen aldrig kunna få ut tillräckligt av det, men kan ett sådant spel få en enda människa i gränslandet att låta bli att utföra en farlig handling så är det åtminstone värt att undersökas.
Spel har hittills outnyttjade användningsområden och den digra censuren som sedan flera årtionden kontrollerat spelvärlden från att testa gränserna är egentligen inte rättvis och huvudsakligen anpassad efter andra medier så som film och musik. Innan man är fullt införstådd i hur spel både kan hjälpa och stjälpa bör man akta sig för förhastade åtgärder. Som det ser ut nu finns det ingen anledning att tro att spel skulle skada mer än det kan hjälpa. För det motsatta finns det emellertid inte heller tillräckligt med belägg, det är därför forskning måste genomföras.
Det är tid för samhället att sluta gömma sig och frukta spelens inflytande. Politiker, forskare och organisationer måste börja se potentialen i nyttan spel kan göra och inleda projekt för att ta reda på hur man som bäst kan utnyttja kvalitéerna i den interaktivitet som gör spel till ett unikt och flexibelt fenomen.
/Simon Berglind
I spel finns det aldrig några offer. Visst verkar zombierna ganska missnöjda när jag skjuter skallen av dem i Resident Evil, men samtidigt består de av ettor och nollor och är således svåra att betrakta som offer. En annan sak som stoppar mig från att känna medlidande med dessa stackars döingar är att de idogt och ivrigt försöker hindra mig från att överleva. Men även om spelandet inte är någon fantasi - jag är de facto i en stor, läskig herrgård och kämpar för min överlevnad - så är jag ändå inget offer eftersom att jag inte kan ta skada av det.
Spelandet bildar en slags medelväg mellan fantasi och handling. Varför utnyttjas inte det bättre?
Det finns med all sannolikhet i världen ingenting som helt kan stoppa våldtäktsmän, pedofiler och blottare. Emellertid är jag ändå övertygad om att det finns åtminstone en viss andel av dessa farliga människor som skulle nöja sig med att uttrycka sina fantasier och viljor genom att använda spelandets interaktivitet som substitut för verklig handling.
Jag skulle vilja se mer forskning kring vad som inspirerar den här sortens människor till att begå brott knutna till sin läggning. Eggas en våldtäktsman av att se det på film? Finns det en viss sorts musik som kan trigga igång någon av dessa läggningar? Och om det nu är så - skulle spel kunna mätta mer än det skulle inspirera?
För visst - det ska medges direkt. När jag spelar fotbollsspel blir jag ofta sugen på att springa ut och lira lite. Samtidigt känner jag att ett fightingspel som Tekken är ett bra sätt att få utlopp för mina aggressioner om någonting jävligt hänt mig. Hur spelens uppbyggnad påverkar hjärnan är alltså ämnen det måste bedrivas mer forskning inom. Hade Tekken snarare motiverat mig till att slåss om det vore mer realistiskt? Eller hade det kanske mättat mina behov ännu bättre?
Kommer man genom forskning fram till slutsatsen att spel kan gagna samhället genom att låta farliga människor få utlopp för sina känslor, då bör man också överväga att satsa pengar på att utveckla spel med just den funktionen. Med dagens teknik kan man reglera grafisk detalj med enorm frihet. Vill man ha en abstrakt design kan det åstadkommas, eftersöker man något mer realistiskt så är det också möjligt. Med den senaste generationens ökade interaktivitet är det också utan problem möjlighet att bygga moduler som både är möjliga och bekväma att trycka ner exempelvis könsorganet i.
Ett spel som Wii Rape skulle kunna bli en modern behandlingsmetod för människor med ett sjukligt behov av att våldta. De allra grövsta och mest förstörda människorna skulle antagligen aldrig kunna få ut tillräckligt av det, men kan ett sådant spel få en enda människa i gränslandet att låta bli att utföra en farlig handling så är det åtminstone värt att undersökas.
Spel har hittills outnyttjade användningsområden och den digra censuren som sedan flera årtionden kontrollerat spelvärlden från att testa gränserna är egentligen inte rättvis och huvudsakligen anpassad efter andra medier så som film och musik. Innan man är fullt införstådd i hur spel både kan hjälpa och stjälpa bör man akta sig för förhastade åtgärder. Som det ser ut nu finns det ingen anledning att tro att spel skulle skada mer än det kan hjälpa. För det motsatta finns det emellertid inte heller tillräckligt med belägg, det är därför forskning måste genomföras.
Det är tid för samhället att sluta gömma sig och frukta spelens inflytande. Politiker, forskare och organisationer måste börja se potentialen i nyttan spel kan göra och inleda projekt för att ta reda på hur man som bäst kan utnyttja kvalitéerna i den interaktivitet som gör spel till ett unikt och flexibelt fenomen.
/Simon Berglind
Prenumerera på:
Inlägg (Atom)