måndag 17 mars 2008

Tid för ett Wii Rape?

Jag är lyckligt befriad från underliga böjelser. När jag går en kvällspromenad poppar det aldrig upp tankar om att våldta någon stackars liten flicka eller om att plåga något litet djur tills det skriker av smärta. Egentligen har jag inga problem med sådana böjelser - det är lika naturligt som någonting annat. Problemet är när fantasin övergår i handling, för då finns det plötsligt ett offer inblandat. Ett offer som med all sannolikhet tar skada av det som inträffar.

I spel finns det aldrig några offer. Visst verkar zombierna ganska missnöjda när jag skjuter skallen av dem i Resident Evil, men samtidigt består de av ettor och nollor och är således svåra att betrakta som offer. En annan sak som stoppar mig från att känna medlidande med dessa stackars döingar är att de idogt och ivrigt försöker hindra mig från att överleva. Men även om spelandet inte är någon fantasi - jag är de facto i en stor, läskig herrgård och kämpar för min överlevnad - så är jag ändå inget offer eftersom att jag inte kan ta skada av det.

Spelandet bildar en slags medelväg mellan fantasi och handling. Varför utnyttjas inte det bättre?

Det finns med all sannolikhet i världen ingenting som helt kan stoppa våldtäktsmän, pedofiler och blottare. Emellertid är jag ändå övertygad om att det finns åtminstone en viss andel av dessa farliga människor som skulle nöja sig med att uttrycka sina fantasier och viljor genom att använda spelandets interaktivitet som substitut för verklig handling.

Jag skulle vilja se mer forskning kring vad som inspirerar den här sortens människor till att begå brott knutna till sin läggning. Eggas en våldtäktsman av att se det på film? Finns det en viss sorts musik som kan trigga igång någon av dessa läggningar? Och om det nu är så - skulle spel kunna mätta mer än det skulle inspirera?

För visst - det ska medges direkt. När jag spelar fotbollsspel blir jag ofta sugen på att springa ut och lira lite. Samtidigt känner jag att ett fightingspel som Tekken är ett bra sätt att få utlopp för mina aggressioner om någonting jävligt hänt mig. Hur spelens uppbyggnad påverkar hjärnan är alltså ämnen det måste bedrivas mer forskning inom. Hade Tekken snarare motiverat mig till att slåss om det vore mer realistiskt? Eller hade det kanske mättat mina behov ännu bättre?

Kommer man genom forskning fram till slutsatsen att spel kan gagna samhället genom att låta farliga människor få utlopp för sina känslor, då bör man också överväga att satsa pengar på att utveckla spel med just den funktionen. Med dagens teknik kan man reglera grafisk detalj med enorm frihet. Vill man ha en abstrakt design kan det åstadkommas, eftersöker man något mer realistiskt så är det också möjligt. Med den senaste generationens ökade interaktivitet är det också utan problem möjlighet att bygga moduler som både är möjliga och bekväma att trycka ner exempelvis könsorganet i.

Ett spel som Wii Rape skulle kunna bli en modern behandlingsmetod för människor med ett sjukligt behov av att våldta. De allra grövsta och mest förstörda människorna skulle antagligen aldrig kunna få ut tillräckligt av det, men kan ett sådant spel få en enda människa i gränslandet att låta bli att utföra en farlig handling så är det åtminstone värt att undersökas.

Spel har hittills outnyttjade användningsområden och den digra censuren som sedan flera årtionden kontrollerat spelvärlden från att testa gränserna är egentligen inte rättvis och huvudsakligen anpassad efter andra medier så som film och musik. Innan man är fullt införstådd i hur spel både kan hjälpa och stjälpa bör man akta sig för förhastade åtgärder. Som det ser ut nu finns det ingen anledning att tro att spel skulle skada mer än det kan hjälpa. För det motsatta finns det emellertid inte heller tillräckligt med belägg, det är därför forskning måste genomföras.

Det är tid för samhället att sluta gömma sig och frukta spelens inflytande. Politiker, forskare och organisationer måste börja se potentialen i nyttan spel kan göra och inleda projekt för att ta reda på hur man som bäst kan utnyttja kvalitéerna i den interaktivitet som gör spel till ett unikt och flexibelt fenomen.

/Simon Berglind

Inga kommentarer: